任天堂wiiu是什么时候发售的(这款游戏为何失败了)
根据历史的经验告诉我们,在这个世界上,是没有永远的胜利者,也没有永远的失败者的,因为只要在合适的条件下,它们之间是能够互相转化的。
而索尼与微软在任天堂的Wii主机上得到了启发,后续均开发出了自己的体感并成功的降低了主机硬件成本,这对任天堂来说,都不是什么好消息。
而随着高清电视的普及,PS3与XBOX360又有了反扑之势,此时的任天堂又该如何应对呢?
索尼微软坐以待毙?不可能的
自2006年任天堂的Wii主机发售开始,其实第七世代的主机战争,基本上就已经宣告结束了。因为在当时,无论是微软的XBOX360还是索尼的PS3,都无法与这个"怪物"Wii相抗衡。
虽然在总销量上输了,但其实从这一世代开始,御三家面向的用户群体就有了较为明显的区别,而且索尼和微软也不会甘愿坐以待毙,烧了这么多钱研发的主机怎能就此退出历史舞台?
所以微软跟索尼都开始了最后的垂死挣扎,以希望能在最后关头让自己守住一块阵地,为即将来到的第八世代主机战争打下基础。
反攻的号角
2009年,由索尼率先发起了绝地大反攻。接替久夛良木健工作的"姨夫"平井一夫,将PS3的成本再次压缩,推出了轻薄版的PS3 SLIM,售价也降到了大多数玩家可以接受的299美元。
同时越来越多的游戏厂商,也终于是熟悉并掌握了PS3的游戏开发环境,推出发售的游戏作品也是质量越来越好,独占大作那更是不用提。
当年PS3上的神作也基本都是后期才发售的,而这些因素又都在稳步推动PS3的销量上升。
但是姨夫并没有满足,随即又玩起了第三方全平台游戏索尼关卡独占内容的策略改革,这段话念起来确实感觉有点绕口,但是意思却并不难懂。
简单点说,就是让不少在全平台发售游戏的第三方游戏厂商,为索尼的版本增加独占关卡内容。
这个策略即使现在来看,也是非常精妙的一手后招,第三方游戏厂商既能从索尼手里多拿钱,还能多卖游戏拿分成,而索尼也能跟着受益多卖主机抢占市场份额。
因为不少3A大作的游戏,都是有其忠实的核心玩家群体的。不管你自己有哪部主机,但是现在同样的游戏,索尼版本上就有你在其他平台玩不到的内容这一点,就足以吸引他们去买一部PS3了。
就比如说育碧的《刺客信条》系列,索尼独占DLC与任务是众所周知的,这个优势持续至今,真的就没必要多说了吧。
而任天堂Wii的游戏,翻来倒去也就是自家第一方的比较受欢迎,比起前期Wii刚发售时的新奇体感体验,后期客观来说,玩家也就没太多新意可言了。
再加上之前由于任天堂Wii所引发的操作革命,体感操作也的确是得以普及推广。索尼与微软虽然被老对手任天堂打的体无完肤,但同时也在对手身上得到了启发。
时间来到了2010年,索尼与微软自家的体感技术也越发成熟,相继的均推出了自己的体感产品与游戏。
与此同时,全球的高清电视价格,也是随着科技的进步与技术上的成熟,让其售价逐渐降到了一个相对合理的范畴。
不少玩家与蓝海用户也都相继开启了高清之旅,这也让本就因软件问题导致销量下滑的Wii,更加的雪上加霜。
毕竟Wii的分辨率是个难以回避的硬伤,而随着高清电视的普及,越来越多的玩家开始追求高清游戏画面所带来的震撼力,这时具备高清分辨率画面的PS3与XBOX360,则无疑成为了玩家的首选。
此消彼长之下,索尼与微软也总算是在第七世代主机战争的末尾打了个翻身仗,为第八世代主机战争的开始做好了前期准备。可反观任天堂,自然就不怎么开心了,必须得尽快拿出解决办法才是应对之策。
新主机的开发
其实早在2008年,任天堂就已经开始规划Wii的下一代主机了,只不过这个想法在任天堂内部中,一直也因为有着许多不同的意见而导致整个计划被数次推翻与不停更改。
单看Wii在2008年的销量来说,还是非常不错的,任天堂内部自然会有各种不同声音来左右下一代的主机开发,这也是必然现象。
看过我们上一期故事的朋友肯定还记得,此时的任天堂是由岩田聪社长带领的,岩田聪的游戏理念确实让任天堂得到了丰厚的回报,但是却也相对的限制了自己前进的脚步。
眼看Wii的销量逐渐下滑,曾被按在地上摩擦的PS3与XBOX360的销量却稳步上升,岩田聪召集了任天堂高层开始分析原因,并准备在下一代主机Wii U上进行改进。
分析数据后,客观的得出了2个结论,那就是刨除掉Wii主机分辨率画质问题之外,第一:购买Wii的用户更多是轻度游戏玩家与蓝海用户,并不是那种粘性很强的核心玩家。
而Wii主机本身的游戏也缺少真正有分量的第三方大作。
第二:绝大多数用户在购买了Wii主机后,也均是选择将其固定的放在客厅中,平时跟家人一同体验游戏的快乐,再反观PS3与XBOX360,则会相对出现在更多的场景中。
无论是客厅、卧室,又或是办公室都会有可能见到它们的身影,相比之下Wii就较为单一。
其实任天堂的这波分析,没什么毛病,问题既然都找到了,那么剩下的就是解决了,可偏偏在这时候,任天堂自己却跑偏了。
说白了就是,眼光并没放太远,只是进行了一个所谓的半代升级,性能上来说,仅仅也只是比当时的PS3与XBOX360略强。
同时任天堂又将Wii主机上用来提示新消息的蓝色指示灯作为原始构想,让Wii U有了一个在控制器内建触摸屏幕的思路。
本来这也算是一个非常牛的创意,最早宫本茂与他的团队是想用一个比较小的尺寸来做这个GAME PAD,能像NDS的触摸屏一样就行了。
但是后期就又被推翻了,因为当时Wii是客厅游戏主机,一旦有人想玩游戏,而家里其他人想看电视的话,这就很难办。
如果Wii U的GAME PAD要有电视功能,那么这不就两全其美了吗?所以最终Wii U就又搞出了一个可以显示完整游戏内容的便携式屏幕设计。
可惜的是,想法是好的,最后却沦为了鸡肋。Wii U的GAME PAD本身并不便携,又大又沉,还没有相对应的游戏来发挥其全部作用与创意,实话实说,Wii U也确实是挺憋屈的。
当然,后来NS的成功,绝对是离不开Wii U的这些宝贵经验的,只不过这个是另外一个故事,今天还是主要讲Wii U这段。
惨败
2011年6月7日,任天堂公布代号为"PROJECT CAFE"的新世代主机,并在同年举行的E3展会上发布了Wii U的详细资料。
此时的任天堂,千算万算还是少算了一步,这新主机Wii U的名字起的实在是败笔……
本应该是开启第八世代的首部主机,却因为名字跟上一世代主机过分相似,导致很多人都认为这并不是一台新世代的主机,只将其当成是Wii的升级版。
再加上前面说过的,主机性能上,其实只比当时的PS3与XBOX360略强那么一点点,E3展会上公布的这些详细信息,也根本不能直观的让玩家感觉到这主机很强无敌,宣传上也再度出现了偏差。
种种错误的选择注定了Wii U的路会很难走。果不其然,2012年11月18日,Wii U在北美地区首发,随后又在欧洲、澳洲与日本开始发售,截止到同年12月31日,全球销量累计306万台。
这首发销量看似还不错,可接下来的销量就只能用惨不忍睹来形容了。
2013年1月,Wii U在美国的销量仅为5万7千台,而反过头看看上一代主机Wii在2007年1月的销量为43万5千台!这数据也让Wii U彻底爆炸了,岩田聪社长此时的心,也是拔凉拔凉的。
2016年11月,任天堂表示Wii U的日版将会在近期停产。2017年1月31日,任天堂宣布正式在全球停产Wii U,而Wii U主机也成为了任天堂历史上最失败的主机之一,同时也是当之无愧的最短命主机。
从上市到停产,生命周期也就4年出头,累计销量仅仅只有1356万台,任天堂一败涂地。
结语
总的来说,Wii U的失败是必然的,在某些层面上来说,它的设计在当时过于超前了,再加上自身机能又不够,空有超前的理念设计却无法将其发挥出来,最后的暴毙也是意料之中的事情。
当然,还有的就是老生常谈的第三方不足的问题了,这也是老任延续至今的问题。
不过话又说回来,要是没有Wii U用这种摸石头过河的方式来探路取经的经验,那么后面任天堂的SWITCH怎么可能会那么轻松的取得成功?
在第八世代的主机战争中,任天堂的确是先输一局,可接下来的就是索尼PS4、微软XBOX ONE与任天堂NS的粉墨登场了。这