恐鬼症steam叫什么(恐鬼症为何如此受玩家喜爱)

5332 莫翠丝
在已发布的游戏里,《恐鬼症》(Steam上叫Phasmophobia)更是在10月的后三周内,蝉联Steam销售榜第一,同时在线人数也在不断突破新高。

作为欧美地区的主要节日之一的万圣节,通常会与灵异的事物联系起来,古时的凯尔特人和爱尔兰人都认为十月的最后一天,亡灵会重回人间,是“死人之日”。

19世纪来自爱尔兰和苏格兰的移民将这个传统传播到了全球的英国殖民地,而其他的国家则是在20世纪末受到美国文化的影响,开始在万圣节的时候进行变装的活动。

虽然因为世俗化的影响,不管是在东西方,传统鬼怪的色彩都已经没有那么浓重了,但是万圣节依然是西方文化中,最具有恐怖气息的节日之一。

因此,恐怖游戏自然也不会错过这一次万圣节的东风,在今年十月,就有很多厂商扎堆,推出了他们今年的恐怖游戏作品,其中的佼佼者就包括时隔十年的失忆症正版续作《失忆症:重生》,和心灵恐怖游戏《Visage》;

而已发布的游戏里,《恐鬼症》(Phasmophobia)更是在10月的后三周内,蝉联Steam销售榜第一,同时在线人数也在不断突破新高。

恐怖游戏作为一个比较小众的品类,虽然近几年来不管是老饭新炒,还是新的IP系列,甚至是手机游戏,被大家所熟知其实也越来越多,请问谁没有在视频网站看恐怖游戏实况,伴着博主的尖叫声哈哈大笑过呢?

但是对于很多人来说也就仅此而已了,毕竟吓人这件事情,发生在别人的身上最好了,所以不管是在评分上还是在销售量上,恐怖游戏的表现通常都没有同等级的其他类型游戏亮眼。

但今年似乎有点意外,《恐鬼症》从十月以来就彻底爆发开来,国内国外所有主播都在播,所有人也都在玩或在看,销量攀升,蝉联第一。那接下来我们可以从游戏本身来看一看,到底是因为什么小众的恐怖游戏突然出现了大爆款。

十月,万圣节和恐怖游戏更配哦

和国产恐怖游戏一样,比如这两年比较火的《纸人》系列,两部曲的发布时间分别在清明节前后和中元节前后,对于欧美恐怖游戏来说,下半年最常见的时期还是在万圣节期间。

万圣节的主题本就是鬼怪、吓人,以及与死亡、魔法、怪物有关的事物,通常会联系到的元素有鬼魂、女巫、僵尸、骷髅和恶魔等,不管是主题,还是说主要元素都刚好与恐怖游戏不谋而合。

《恐鬼症》《失忆症:重生》和《Visage》这三款游戏当中,除了《恐鬼症》是多人在线合作的恐怖游戏以外,其余两款都是剧情向的恐怖解密游戏。

并且不管是在《失忆症》还是《Visage》当中,主角的设定都是无法反击,通过解迷来推动剧情的设定。所以我们可以把这三款游戏分成两个部分来进行思考。

首先,我们来看一下单机类的《失忆症:重生》和《Visage》,两个游戏除了在一些设定上相似以外,还都十分擅长使用压抑的环境和氛围,来营造恐慌感,让玩家自己吓自己。

同时也都有理智的设定,当角色处于紧张状态时,都会经历各种非自然的事件。

虽然两个游戏在玩法和系统上有一定的相似度,但在故事设定和叙事的手法上却又将两个游戏彻底地分开。

两者虽然都是剧情向的恐怖游戏,但《失忆症》采用了Frictional Games在这个系列惯用的套路,交叉叙事,主角需要在不同时间的记忆的反复跳跃中串联出整个故事;

而《Visage》则使用的是章节式的叙事结构,主角就是各个章节之间的那根线,将所有的故事串联起来,然后回到自己的故事当中,来解决谜题。

而作为一款现象级的游戏,《恐鬼症》不同于前面两款故事推动向的单机恐怖游戏,而是采用的多人在线合作的形式,以捉鬼为主要目的的心理恐怖游戏。

与单机类型重视的如何讲好故事不同的是,《恐鬼症》仅仅是停留在背景设定这一个层面上,给了玩家的行动一个合理的理由,但是在核心玩法上,游戏就变得不同,不管是设定、操作机制还是游戏的玩法都更加地丰富多样。

如果说《失忆症:重生》和《Visage》是故事驱动的话,那么《恐鬼症》则是任务驱动。

虽然同样都具有解迷和探索的属性,但是《恐鬼症》作为一款多人游戏,更多的是讲求完成任务时的逻辑和手段,恐怖只是作为随之而来的伴生品。

但这对于整个游戏恐怖氛围的塑造的要求也就更高了,因为多人的社交属性,本来就会大大减少游戏的恐怖性,如何让小队里的四个人同时惊声尖叫,感到害怕,这是个很严苛的挑战。

《恐鬼症》利用了游戏中玩家最常见的三个因素来达到了这种效果,一个就是环境,游戏的画面质量其实并不讲究,但这种画面加上漆黑的鬼屋设定,首先就压缩了玩家可接收的信息量,加大了玩家的心理压力;

并且在游戏玩法上,甚至需要呼喊鬼的名字,与鬼交流,进一步就增强了代入感;最后就是社交的属性,游戏全程是要与队友连麦的,当语音中其中一名玩家有了明显的反应,所有人都会加倍的警觉和紧张。

《恐鬼症》整个游戏脱离了传统单机游戏中以剧情为主导的模式,通过玩法和游戏系统来加强玩家对于恐惧的感知,达到玩家全程自己吓自己的效果。

所以在保证更高的操作性的同时,游戏的恐怖程度也没有因此打了折扣,这也是游戏本身会火爆的原因之一。

乘着多人游戏的东风

这三款游戏虽然在万圣节前后都已经达到了非常好的成绩,单机的两款在节前发布,目前都取得了不错的销量和很好的口碑;

而《恐鬼症》也在万圣节当天,同时在线人数突破了11万,累计销量目前也在五百万到一千万之间,要知道,根据维基百科的数据显示,这和大名鼎鼎的模拟人生的任意一代,都已经是同量级的成绩了,虽然模拟人生主要卖的是DLC吧。

但是这两种类型的游戏也都有很明显的优点和缺点。《失忆症:重生》整体的故事和叙事手法都非常的棒,但是游戏在整体的玩法上,恐怖的塑造过于依赖Jump Scare,不够吓人,流程偏短等都是玩家提到过的问题;

而同样的《Visage》则是故事和恐怖氛围的塑造非常的棒·,但是在操作和引导上有明显的不足,甚至是过于吓人不适合普通玩家也都是玩家的感受。同时,两者作为单机游戏,在单词通关之后,二周目的可玩性就都大大下降了。

而《恐鬼症》则跳脱了普通的恐怖游戏框架,采用多人合作的游戏模式,在操作性和社交属性上都是普通恐怖游戏所没有,且无法达到的地步。

所有玩家全程可以实时在线沟通,大大增强了游戏的趣味性;丰富的道具给到了玩家多样化的解迷思路和更大的操作空间;信息不对等造成的未知和恐惧感,让所有玩家可以在嬉戏打闹中依然毛骨悚然。

但是游戏的不足也比较明显,写实的画风搭上粗糙的场景和糟糕的人物建模,有限的地图和敌人种类以及重复性的任务,没有开放创意工坊仅靠官方更新地图和鬼的种类。

除了说美术上的不足以外,最明显的就是一定程度上的重复,重复就会带来无聊,特别是恐怖游戏,失去了恐怖感之后游戏效果就大打折扣了,当然这也是目前很多多人合作游戏的一个通病,只能依靠官方后续维护的效率了。

虽然《Visage》和《失忆症:重生》都已经是相对成功的恐怖游戏作品了,但是和《恐鬼症》对比起来,不管是销量还是评分,似乎都不在同一个等级上。

这其实也是今年,或者说一直以来的一个游戏趋势,这种多人游戏不管是在玩家的增长和基数上,还是在持续的热度上,都更加有优势。

特别是今年,全球疫情影响下,所有人都被迫取消了很多娱乐活动,这种多人游戏也自然取而代之。

像是《糖豆人》,或者说《Among Us》《动物派对》都是很好的例子,这种具有社交属性的多人游戏,正好戳中了今年玩家们的格外痛苦的点,在维系感情时,又可以收获快乐。

《恐鬼症》也是从一众派对游戏中杀出重围,利用恐怖的卖点,打出差异性,收获了很多人的喜爱,特别是主播的喜爱,试问谁不想看一群人一边尖叫,一边怂的玩游戏呢。

加上好友间各种可能突发的事件,节目效果也是直接拉满,打开影响之后通过朋友间的相互安利,加上游戏多人的形式,自然销售就上去了。

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