死亡回归是什么题材的游戏(死亡回归的游戏玩法及剧情)
古今中外,不光是动漫游戏,就连同电影在内,「轮回」其实一直是用不腻的题材。特别是让主要角色透过死亡来进行时间倒转,回到特定时间轴去重新攻略事件更是近年来见怪不怪的花样。
这种题材通常称之为「死亡回归」,而PS5 的独占作品Returnal,中译就直接以《死亡回归》命名,让人一眼就能理解本作的主旨。这次,我就来跟各位玩家介绍一下这款游戏的乐趣。
首先,既然名称都叫《死亡回归》了,自然游戏机制就是要让玩家一死再死,不断死亡累积经验来攻略游戏。那么游戏类型呢?惊悚解谜吗?动作冒险吗?答案是,第三人称射击游戏加随机地下城探索角色扮演。
本作确实主打着「惊悚」风格,游戏预设的明亮度可说是相当阴暗,我还蛮建议一开始将画质调亮一些,因为这游戏在「地形」掌握方面还挺要求,调亮一点也有助于观察地形。
其次在开始解说这游戏前,我要讲一个很重要的观念,这游戏的存档机制相当独特,请干脆当作没有存档比较实在。
刚刚提到这游戏类型有「随机地下城探索角色扮演」,这类的基本概念有,每一次进入迷宫,迷宫的构成都会随机变化;玩家每次挑战都从最初期状态(等级1)开始,靠探索过程中收集到的装备与道具补强自身以踏破迷宫;
探索过程中战死就会失去所有过程中得到的装备与道具等等。《死亡回归》也毫不留情地在游戏中设计了此要素。
玩家所扮演的主角驾驶的太空船坠落于外星球,这个太空船坠落处就是玩家每次开始游戏的起点,每次远离太空船踏入第一道门,就要面对重新编排的迷宫环境。
游戏过程中,只要玩家战死,甚至是关机重开游戏,都会失去过程中得到的东西,并从太空船坠落处重新开始,也因此游戏一开始就有信息,鼓励如果想一气呵成玩到底,请用主机休眠的方式中断游戏。
当然也不可能真的完全每一样要素都强迫玩家重新收集,毕竟还是进度跟解谜等设计,所以过程中收集到的线索不会因为「重来」而消失,一些强化玩家角色的扩张零件也会跟着剧情进度成为永久装备保留下来,但这基本上是少数。
玩家游玩这款时请抱持着初期有好一段时间会是充满痛苦,要靠不断死亡重来,来摸透自己该做的事与不该花时间的地方,这点我晚一点再说明。
战斗系统就是很单纯的第三人称射击,操作概念相当简单。移动、跳跃、射击外,还有带无敌时间可以回避攻击的冲刺跟特殊弹道且高火力攻击的副武器,主要就是这些操作互相搭配来面对异星球上的各种怪物。
不过这游戏既然强调「重复死亡重复挑战」,自然怪物们的攻击方式是不会客气到哪里去。
怪物们的动作模式多半就两种,除了少数例外,都是一近战一远攻。乍看之下单纯好躲,但除了头目以外怪物都是成群结党的。
同时多数怪物的近战攻击是具追踪性,不在攻击发动的一瞬间闪躲,几乎是不可能躲掉;其次又因为有地形要素,在被大军围攻时,顾着躲攻击跟射击可能还会摔落悬崖。
偏偏游戏主打「死亡重置」,玩家也不能随时都依靠途中获得的神兵利器或强化效果来辗压敌人,重新来过就是要有重新面对难缠敌人的心理准备。再加上没有存档点,也没有稳定的回复点。
有时可能还真得要硬着头皮顶着濒死的状态去继续探索新区域,祈祷能找到回复药草或收集到可制作道具的资源。因此这游戏在初期阶段,玩家可说是会玩得非常辛苦。
刚提到「制作」,其实游戏也不是说真的就充满折磨玩家的要素。还是有安排些帮助玩家的要素,例如各式各样的宝箱可以搜刮道具或可更换的武器,只是可能带有「诅咒」弱化玩家;
路途中包含打倒敌人可以收集各种结晶,结晶能用来在特定区域消耗并制作道具增强当下战力,只是初期能获得的量非常少;还有寄生生物能装在身上强化自我,但也有其他方面会被弱化。
这样说来会感觉游戏玩起来满满的苦痛,事实上我在刚开始玩的四五个小时内,也是被这种难度跟「死亡重置」弄到差点绝望。
真要说的话,一直要到拿到近战武器的刀剑,能拓展探索范围后,整个游戏才能说是真正开始顺利。在那以前都只是让玩家搞清楚,这游戏该怎么玩的震撼教育罢了。
举例来说,近战武器经常用于破坏障蔽开路,也可以找到藏在障碍物之后的资源。
其次这游戏虽说是动作射击,战斗时的概念其实很像《尼尔自动人形》,只是这款作品偏向近战、这边重视远战,敌人都是各种弹幕连发,要逼玩家抱头鼠窜在隙缝中求生存。
玩到某个程度就会感觉到,「地形」的利用相当重要,有些障碍物可以帮助玩家遮挡麻烦的弹幕攻击,多加利用才能轻松地挑战毫无损失渡过难关。
而且就算说是迷宫的构成都会随机变化,也不会真的完全改变,其实不少「房间」的地形跟敌人配置并不会改变,随玩家每次游玩变化的只是各个房间的配置与连接顺序罢了。
所以重复挑战个几次,自然就能掌握到,如果要赶路时,哪些是重要房间、哪些可以快速赶过,更何况还有传送点可以节省玩家的移动时间。
游戏分为数个大区域,每个大区域都有一个头目,击破后玩家就能前往下个大区域并得到一定程度的永久强化,例如第一个区域是丛林、第二个区域是沙漠。
以概念来说就是「关卡」,每一关的风格跟敌人都有不小差异。所以玩家也是可以打好心理建设,每到一个新关卡的意思就是,又得「重复死亡重复挑战」来摸索敌人跟地形了。
《死亡回归》一推出就是多国语言对应,所以玩家能直接用中文开始游戏,游戏也设定玩家可以调整字幕大小。
不过有些过场动画下,字幕会特别在后面加上大大的黑框,我个人是觉得还蛮破坏画面的。而且这游戏的字幕基本上用白底,并不会因为这游戏的阴暗色调而不便观看,个人是希望统一成都不要黑框。
那这款游戏到底能不能当作惊悚游戏来玩呢?
毕竟玩家立场上也是要解开「死亡回归」的真相与谜底。游戏有时候会进入第一人称视角,以主角视点去调查物品或者穿梭在诡异的建筑中。
就某种意义来说,第一人称时的表现方式还蛮像《PT》的,不过科幻色彩很强,对于惊悚就是要灵异的玩家来说可能不太够力。
最后来一个总结吧,《死亡回归》与其简单的游戏操作相比,其游戏概念与难度设计相当要求玩家的「耐心」,不是每个人都有办法顺利地走完每一趟,所以就只能把失败当成经验去培养自己的操作能力跟记忆力。
游戏中也安排了线上要素,玩家可以看到自己或其他玩家的尸体,并重演尸体死前的流程,也能帮尸体报仇来赚点「外快」。
但不管想要怎么玩这款游戏,最重要的还是要保持耐性,跨过反复尝试的苦痛,才能获得那些微的回馈来面对下一个难关。